선제작 후설정
최근 수정 시각: (5년 전)
1. 개요 [편집]
2. 상세 [편집]
문학적으로는 이야기를 전개하고 확장시키기 위해 개연성과 핍진성을 부여하는 행동이다.
하지만, 작가 자신이 스스로가 설정한 세계관에 대해 완벽하게 이해하고 있지 못하거나, 예전에 설정한 내용에 대해 잊어버렸다면 중간에 추가한 설정이 매끄럽게 연결되지 않아서 개연성은커녕 가장 기본적인 "이러한 설정과 이야기가 말이 되고 이치에 맞아 독자들이 이해할 수 있는지, 즉 핍진성을 만족시키는지마저 모두 망쳐버릴 수도 있다. 특히, 게임, 영화, 애니메이션 등의 여럿이 협업하여 제작하는 작품의 경우, 작가진 간의 꾸준한 교류가 없거나 디렉터가 중간에 바뀌었다면 높은 확률로 설정오류가 발생한다.
예컨대, A가 B를 죽이는 게임이라는 스토리에 기초하여 만들어진 게임이 있다고 하자. 게임 유저가 늘어남에 따라, 이미 B가 죽고 게임 소기의 목적이 완료되었음에도 제작자는 이 게임을 더 다듬고 싶다는 욕망이 생긴다. 여러 사정을 고려해서 후속작을 만드는 것보다 본 작품을 두껍게 만드는 게 낫겠다고 판단한 작가는, A가 B를 죽였는데 B는 C단체의 일원 중 하나였다! 등의 설정을 추가한다. 세계관은 A와 B의 세계에서, C 단체가 존재하는 세계로 한발짝 더 넓어진 것이다.
작가가 시험 삼아 단편으로 낸 것이 인기가 있어 장편이 된 경우, 당시엔 좀 독특하거나 스쳐지나갈 뿐인 별 의미없는 설정이나 사건 등을 사람들이 속편에서 떡밥이나 복선으로 확대해석해 연결짓는 경우도 있는 듯하다.
떡밥 미회수와 더불어 '창작자로서 해서는 안되는 것들 중 하나'라고 잘못 알고 있는 경우가 있는데 후술하듯이 호불호가 심하게 갈리는 것이지 반드시 하면 안되는 행위는 아니다.
이것도 후술하듯이 과거에 넘어가던 설정이었던 게 나중에 중요한 것으로 밝혀지는 경우에는 팬들의 칭찬을 받기 때문에 작품의 제작자가 새로운 독자나 유저들을 모을 수 있고, 그 제작자들이 핍진성과 개연성이 없던 것을 과거의 설정을 통해 추가하는 것은 문제가 있는 스토리를 가만히 내버려두는 것보다는 해당 스토리를 고치는 시도라도 하는 게 낫기 때문에 팬들 입장에서도 바람직한 것이다.
사실 이 나무위키 포함 한국 서브컬쳐 팬덤 전반이 떡밥 회수나 복선이 드러나는 것, 개연성이 맞는지를 '작품의 완성도를 결정'하는 중요한 요소로 정의하고 민감하게 반응하는 경향이 강하다. 특히 이 위키는 이게 너무 과잉되어서 선제작 후설정으로 보이는 작품 = 졸작으로 판정할 정도로 떡밥, 복선, 개연성 지상론에 빠진 문서가 많다.
웹툰이나 게임같이 계속 이야기가 추가되는 작품에서는 의도치 않더라도 일어나는 경우가 매우 많다. 특히 온라인 게임은 제작자가 거의 방치해둔 게임이 아닌 이상, 운영하면서 계속 개발 중인 것으로 볼 수 있다.
신작이 나올 때 캐릭터(선제작)를 변경 또는 재해석(후설정)하는 과정에서 과거의 설정과 충돌할 때 그 과거를 "(어떤 사건 또는 인물이) 이러이러하게 보였지만 사실은 저랬다!"는 식으로 스리슬쩍 바꿈으로써 설정구멍을 메꾸고 시간대 등에 연속성(개연성, 핍진성)을 부여하는 행위를 설정놀음(문단 2의 의미로)이라고 한다.
문제는 작품의 세계관 유지보다 작품의 재미를 더 중요하게 여기는 팬들은 이러한 결정에 별 불만을 품지 않지만 그렇지 않으면 강한 거부반응을 보이며 심지어는 팬덤을 그만두기까지 하기 때문에 호불호가 갈린다. 특정 시리즈/인물에 애착을 가지고 빠삭하게 알고 있다는 것을 자랑스럽게 여기는 게 팬층인데, 그런 팬덕후들에게 "미안한데 네들이 알고있는 게 틀렸고 사실은 이래ㅎㅎ"하는 격이니 거부반응이 나오는 것은 당연지사. 내용 진행 과정에 신선함을 부여하지만 그 기존 설정이 세계관 유지에 핵심적이었을 경우 심하면 기존 세계관을 붕괴시키는 결과를 낳기도 하기 때문.[1]
또한 스토리가 전개되는 중에 이런 일이 일어나면 제 아무리 떡밥을 훌륭하게 회수해 작품의 완성도를 높였더라도 그래봤자 선제작 후설정이라 개연성이 없다며 성토를 하는 유저들이 많다. 이런 태도는 지양하는 것이 올바른 스토리 감상법이다. 이런 것은 작품의 스토리 전체를 놓고 판단할 문제기 때문이다. 추리하길 좋아하는 복선덕후, 설정덕후들이야 제작과 설정이 동시에 만들어진, 즉, 사전에 설명이 무조건 되어있어야 한다고 생각하겠지만, 사실 사후설명만으로도 스토리의 개연성은 충분히 챙길 수 있다. 설명을 차후에 충분히 하면 개연성을 충분히 충족시킬 수 있다. 중요한 것은 "왜?"라는 질문을 할 유저들에게 사후설명을 제대로 하는 것이다. 작품의 완결성 내에서 설명이 제대로 된다면 개연성은 깨지지 않는 것이다. 따라서 단순히 순차적으로 서술이 되어있지 않다 하여 개연성에 대한 시비를 남발하는 것은 옳지 못한 자세다. 개연성에 대해 진지하게 시시비비를 가리고 싶다면 스토리가 완결된 후 논하자. 그 이전에는 지나친 반전으로 몰입도가 떨어진다라고 말하는 것이 옳을 것이다.
군대에서 쉽게 접할 수 있는 '선조치 후보고'와는 비슷할 것 같지만 엄청난 차이가 있는데, 선조치 후보고가 매뉴얼부터 전부 다 만들어놓은 상태에서, 실무자들 입장에서는 '상부의 지시를 기다릴 시간이 없다'고 할 만큼 위급한 상황에서 얼른 조치를 해야만하고, 상부 입장에서는 '책임은 우리가 질 테니, 위급할 때에는 미리 만들어진 매뉴얼대로만 해라'라고 하는 것이다. 이는 제대로 된 매뉴얼이 있을 때에나 할 수 있는 상황이다. 그렇다보니 그야말로 군대의 전쟁이나 기습처럼 돌발 상황이 언제, 어디에서, 어떠한 형태로든 벌어질 수 있고, 1분 1초가 급한데다, 순간의 실수로 위험한 상황이 만들어질 수도 있는 상황에서나 쓸 수 있는 개념이다. 선제작 후설정은 당초 예정된 시한에 맞춰 그 안에 완성품을 만들어야 하고, 그렇다보니 계획을 잘 세워놓고 그에 맞춰서 실행으로 옮겨야 하는데, 계획을 포함한 매뉴얼 하나 없는 상황에서 대뜸 실무진들에게 '만들어라'라고 말만 해놓고 완성품이 나오는 것을 기대하는 것이다.
실제 밑의 아베 보조 작감이 남겨놓은 글의 원인이 된 유희왕 ARC-V는 선제작 후설정을 포함한 여러 요인들이 합쳐지면서, 역대 최악으로 남게 되었다. 이러한 행태가 드러내면서 이 위키에서 해당 문서가 작성되었다.
각종 매체에서 이렇게 설정을 끼워맞춘 게 아귀가 은근히 잘 맞아떨어지게 되어서 오히려 설정덕후를 포함한 사람들에게 떡밥을 회수했다며 칭찬을 받기도 한다. 이 때문에 가면 갈수록 설정이 늘어나는 경우가 비일비재하기 때문에 독자들에게 호불호가 갈린다.[2]
반대 개념으로는 설정놀음이 있다.
보통 '끼워맞추기'라는 말을 많이 쓴다. 짜깁기라는 말과 일맥상통하며, 이야기 중간에 구멍이 난 부분(개연성 오류)에 설정을 끼워서 맞춘다는 뜻. 그런데 선술했듯이 해당 행위가 개연성에 문제가 생긴 부분에 설정을 덧대서 고치기 때문에 좋아보일지라도 호불호가 갈려서 그런지 보통 부정적으로 많이 쓰인다.
창작시에는 설정은 가급적 필요한 만큼 존재하는 게 깔끔하니[3] 항상 주의하자. 창작물의 세계관을 형성할 때는 후반 구성과 겹치는 일이 일어나지 않도록 세계관을 비교적 탄력적으로 설정하는 편이 좋다.
하지만, 작가 자신이 스스로가 설정한 세계관에 대해 완벽하게 이해하고 있지 못하거나, 예전에 설정한 내용에 대해 잊어버렸다면 중간에 추가한 설정이 매끄럽게 연결되지 않아서 개연성은커녕 가장 기본적인 "이러한 설정과 이야기가 말이 되고 이치에 맞아 독자들이 이해할 수 있는지, 즉 핍진성을 만족시키는지마저 모두 망쳐버릴 수도 있다. 특히, 게임, 영화, 애니메이션 등의 여럿이 협업하여 제작하는 작품의 경우, 작가진 간의 꾸준한 교류가 없거나 디렉터가 중간에 바뀌었다면 높은 확률로 설정오류가 발생한다.
예컨대, A가 B를 죽이는 게임이라는 스토리에 기초하여 만들어진 게임이 있다고 하자. 게임 유저가 늘어남에 따라, 이미 B가 죽고 게임 소기의 목적이 완료되었음에도 제작자는 이 게임을 더 다듬고 싶다는 욕망이 생긴다. 여러 사정을 고려해서 후속작을 만드는 것보다 본 작품을 두껍게 만드는 게 낫겠다고 판단한 작가는, A가 B를 죽였는데 B는 C단체의 일원 중 하나였다! 등의 설정을 추가한다. 세계관은 A와 B의 세계에서, C 단체가 존재하는 세계로 한발짝 더 넓어진 것이다.
작가가 시험 삼아 단편으로 낸 것이 인기가 있어 장편이 된 경우, 당시엔 좀 독특하거나 스쳐지나갈 뿐인 별 의미없는 설정이나 사건 등을 사람들이 속편에서 떡밥이나 복선으로 확대해석해 연결짓는 경우도 있는 듯하다.
떡밥 미회수와 더불어 '창작자로서 해서는 안되는 것들 중 하나'라고 잘못 알고 있는 경우가 있는데 후술하듯이 호불호가 심하게 갈리는 것이지 반드시 하면 안되는 행위는 아니다.
이것도 후술하듯이 과거에 넘어가던 설정이었던 게 나중에 중요한 것으로 밝혀지는 경우에는 팬들의 칭찬을 받기 때문에 작품의 제작자가 새로운 독자나 유저들을 모을 수 있고, 그 제작자들이 핍진성과 개연성이 없던 것을 과거의 설정을 통해 추가하는 것은 문제가 있는 스토리를 가만히 내버려두는 것보다는 해당 스토리를 고치는 시도라도 하는 게 낫기 때문에 팬들 입장에서도 바람직한 것이다.
사실 이 나무위키 포함 한국 서브컬쳐 팬덤 전반이 떡밥 회수나 복선이 드러나는 것, 개연성이 맞는지를 '작품의 완성도를 결정'하는 중요한 요소로 정의하고 민감하게 반응하는 경향이 강하다. 특히 이 위키는 이게 너무 과잉되어서 선제작 후설정으로 보이는 작품 = 졸작으로 판정할 정도로 떡밥, 복선, 개연성 지상론에 빠진 문서가 많다.
웹툰이나 게임같이 계속 이야기가 추가되는 작품에서는 의도치 않더라도 일어나는 경우가 매우 많다. 특히 온라인 게임은 제작자가 거의 방치해둔 게임이 아닌 이상, 운영하면서 계속 개발 중인 것으로 볼 수 있다.
신작이 나올 때 캐릭터(선제작)를 변경 또는 재해석(후설정)하는 과정에서 과거의 설정과 충돌할 때 그 과거를 "(어떤 사건 또는 인물이) 이러이러하게 보였지만 사실은 저랬다!"는 식으로 스리슬쩍 바꿈으로써 설정구멍을 메꾸고 시간대 등에 연속성(개연성, 핍진성)을 부여하는 행위를 설정놀음(문단 2의 의미로)이라고 한다.
문제는 작품의 세계관 유지보다 작품의 재미를 더 중요하게 여기는 팬들은 이러한 결정에 별 불만을 품지 않지만 그렇지 않으면 강한 거부반응을 보이며 심지어는 팬덤을 그만두기까지 하기 때문에 호불호가 갈린다. 특정 시리즈/인물에 애착을 가지고 빠삭하게 알고 있다는 것을 자랑스럽게 여기는 게 팬층인데, 그런 팬
또한 스토리가 전개되는 중에 이런 일이 일어나면 제 아무리 떡밥을 훌륭하게 회수해 작품의 완성도를 높였더라도 그래봤자 선제작 후설정이라 개연성이 없다며 성토를 하는 유저들이 많다. 이런 태도는 지양하는 것이 올바른 스토리 감상법이다. 이런 것은 작품의 스토리 전체를 놓고 판단할 문제기 때문이다. 추리하길 좋아하는 복선덕후, 설정덕후들이야 제작과 설정이 동시에 만들어진, 즉, 사전에 설명이 무조건 되어있어야 한다고 생각하겠지만, 사실 사후설명만으로도 스토리의 개연성은 충분히 챙길 수 있다. 설명을 차후에 충분히 하면 개연성을 충분히 충족시킬 수 있다. 중요한 것은 "왜?"라는 질문을 할 유저들에게 사후설명을 제대로 하는 것이다. 작품의 완결성 내에서 설명이 제대로 된다면 개연성은 깨지지 않는 것이다. 따라서 단순히 순차적으로 서술이 되어있지 않다 하여 개연성에 대한 시비를 남발하는 것은 옳지 못한 자세다. 개연성에 대해 진지하게 시시비비를 가리고 싶다면 스토리가 완결된 후 논하자. 그 이전에는 지나친 반전으로 몰입도가 떨어진다라고 말하는 것이 옳을 것이다.
군대에서 쉽게 접할 수 있는 '선조치 후보고'와는 비슷할 것 같지만 엄청난 차이가 있는데, 선조치 후보고가 매뉴얼부터 전부 다 만들어놓은 상태에서, 실무자들 입장에서는 '상부의 지시를 기다릴 시간이 없다'고 할 만큼 위급한 상황에서 얼른 조치를 해야만하고, 상부 입장에서는 '책임은 우리가 질 테니, 위급할 때에는 미리 만들어진 매뉴얼대로만 해라'라고 하는 것이다. 이는 제대로 된 매뉴얼이 있을 때에나 할 수 있는 상황이다. 그렇다보니 그야말로 군대의 전쟁이나 기습처럼 돌발 상황이 언제, 어디에서, 어떠한 형태로든 벌어질 수 있고, 1분 1초가 급한데다, 순간의 실수로 위험한 상황이 만들어질 수도 있는 상황에서나 쓸 수 있는 개념이다. 선제작 후설정은 당초 예정된 시한에 맞춰 그 안에 완성품을 만들어야 하고, 그렇다보니 계획을 잘 세워놓고 그에 맞춰서 실행으로 옮겨야 하는데, 계획을 포함한 매뉴얼 하나 없는 상황에서 대뜸 실무진들에게 '만들어라'라고 말만 해놓고 완성품이 나오는 것을 기대하는 것이다.
실제 밑의 아베 보조 작감이 남겨놓은 글의 원인이 된 유희왕 ARC-V는 선제작 후설정을 포함한 여러 요인들이 합쳐지면서, 역대 최악으로 남게 되었다. 이러한 행태가 드러내면서 이 위키에서 해당 문서가 작성되었다.
각종 매체에서 이렇게 설정을 끼워맞춘 게 아귀가 은근히 잘 맞아떨어지게 되어서 오히려 설정덕후를 포함한 사람들에게 떡밥을 회수했다며 칭찬을 받기도 한다. 이 때문에 가면 갈수록 설정이 늘어나는 경우가 비일비재하기 때문에 독자들에게 호불호가 갈린다.[2]
반대 개념으로는 설정놀음이 있다.
보통 '끼워맞추기'라는 말을 많이 쓴다. 짜깁기라는 말과 일맥상통하며, 이야기 중간에 구멍이 난 부분(개연성 오류)에 설정을 끼워서 맞춘다는 뜻. 그런데 선술했듯이 해당 행위가 개연성에 문제가 생긴 부분에 설정을 덧대서 고치기 때문에 좋아보일지라도 호불호가 갈려서 그런지 보통 부정적으로 많이 쓰인다.
창작시에는 설정은 가급적 필요한 만큼 존재하는 게 깔끔하니[3] 항상 주의하자. 창작물의 세계관을 형성할 때는 후반 구성과 겹치는 일이 일어나지 않도록 세계관을 비교적 탄력적으로 설정하는 편이 좋다.
3. 사례 [편집]
- 기동전사 건담 시리즈: 흔히 나오는 뉴타입의 기적들. 사실 원작자는 이 문서와 관련없다. 후설정에 별 관심없는 모습을 보이기 때문에. 건담 시리즈, 특히 우주세기의 후설정은 보통 다른 제작진에 의해 만들어 지는 경우가 많다. 그 예로 이 인간. 3~40년 전 작품의 설정을 끼워넣고 있다(...)
- 마블 시네마틱 유니버스의 일부 설정들: 몇 가지 예시를 들어서 인크레더블 헐크에 등장한 쿠키 영상, 아이언맨 2에 등장한 소년의 정체, 아스가르드의 보물 창고에 보관된 인피니티 건틀렛 등이 있다. 이중 쿠키 영상같은 경우에는 설정 충돌이 생겨서 훗날 토르: 천둥의 신의 블루레이 수록 단편 영상을 제작해서 해결했고[5] 건틀렛도 같은 이유 때문인지 2011년부터 마블 내부 각본팀에서 이스터에그 격으로 등장한 아스가르드의 보물창고 안의 건틀릿은 가짜라는 설정을 준비하다가 토르: 라그나로크에서 헬라의 대사를 통해 가짜라는 설정을 드러냈다.
- 메이플스토리: 매우 흔하게 일어나는 일로, 메이플스토리의 거의 모든 것이 서비스 이후에 붙인 설정이다. 게다가 온라인 게임이라는 특성상 앞으로도 계속 그럴 것이다. 디렉터가 바뀔 때마다 게임의 장르적인 느낌이나 분위기도 바뀐다. 이미 악역 보스는 많은 악역 보스 가운데 하나임이 드러났으며, 메이플 세계(메이플 월드)는 다른 많은 세계 가운데 하나였다! 이것 때문에 설정오류가 밥먹듯이 생긴다. 이 문서의 역링크 부분을 보면 대다수가 메이플 관련 문서에 링크되어 있다는 걸 알 수 있다. 애초에 처음엔 아예 스토리라는 게 없었기에... 특히 검은 마법사[8]가 대표적. 이 때문에 떡밥을 훌륭하게 회수했음에도 불구하고 '선제작 후설정 치고'는 잘 만들었다 등의 말을 듣는다. 예시, 예시2, 예시3
- 스타워즈 프리퀄 시리즈 - 스타워즈는 특이하게 개봉 순서가 에피소드 4,5,6부터 시작되고 그 다음에 프리퀄인 1,2,3으로 넘어가는데 조지 루카스의 말로는 기술력의 문제라고 답했지만, 사실 스타워즈 자체는 당시 기준으로 에피소드 4,5,6로 완전히 마무리된 상태였지만, 여기에 언급만 된 설정[9] 에피소드를 풀어낸게 프리퀄이다.
- 스타워즈: 에피소드 1 - 보이지 않는 위험 - 아나킨이 제다이에 들어가는 계기를 만들고자 아나킨의 포스의 재능을 확인하는 요소로 미디클로리언이라는 설정이 만들어졌다. 설정상 포스의 근원이 되는 미생물.
- 스타워즈: 에피소드 2 - 클론의 습격 - 아나킨의 갈등을 부각시키고자 제다이의 결혼금지 설정이 추가되었다.
- 스타워즈 시퀄 시리즈 - 라스트 제다이에서 아밀린 홀도가 이제까지 전례가 없었던 초공간도약 자폭 특공을 벌이자 논란이 있었는데, 바로 다음 작인 라이즈 오브 스카이워커에서는 이 자폭 특공이 '홀도식 전략'으로 언급되지만 성공 확률이 백만분의 1이라는 설정이 덧붙여졌다. 하지만 이게 오히려 논란을 키웠다.[10]
사실 시퀄은 이거 말고도 설정 덧붙인게 많지만
- 슬레이어즈 - 소설 1권 당시만 해도 단편으로 끝낼 걸 상정하고 썼는데, 의외로 반응이 좋자 여기에 살을 붙여나갔다.
- 이야기 시리즈: 원래는 단편으로 끝날 예정이었지만, 점점 시리즈가 연장되며 어마어마하게 길어져 무려 20권 이상으로 분량이 불어났다. 그러면서 '사실 이건 이런 이유가 있었다!'는 설정이 많이 덧붙여졌다. 그래도 작가의 실력이 좋아서인지 꽤 괜찮게 풀린 사례. 원래 단편 예정이었다는 걸 모른다면 '아니 그게 복선이었어? 떡밥 회수가 대단한데!'라고 반응할 수 있는 수준이다.
- 젤다의 전설 시리즈: 재미있는 게임 플레이를 최우선시하는 개발 철학 때문에, 일단 게임 플레이 방식을 구상하고 거기에 맞춰 설정을 붙이는 식으로 개발이 이루어진다. 이 때문에 스토리를 세부적으로 파고들기 시작하면 깔끔히 설명되지 않는 부분들이나 다른 작품의 설정과 충돌하는 경우가 매우 많다. 작품의 수가 적었던 초창기에는 큰 문제가 되지 않았지만, 30년도 더 넘는 긴 세월 동안 수많은 작품들이 나오면서 혼란이 매우 커졌다. 결국 25주년 기념 설정집이 나오면서 공식적으로 타임라인이 나오긴 했지만, 여기에도 설명되지 않는 점이나 오류가 매우 많은데다가 일부는 나중에 번복되기도 했다. 보다 자세한 사항은 젤다의 전설 시리즈/역사 문서 참고.
[1] 최악은 선제작 후설정으로 설정붕괴/설정오류가 일어나는 와중에 재미까지 놓치는 것. 그렇게 될 경우 팬덤이 정말로 등을 돌려버린다.[2] 이마저도 제대로 못하면 설정오류가 발생한다. 이 문서가 작성된 원인이라 할 수 있는 유희왕 ARC-V도 설정오류가 원체 많아서 문제가 된 사례다.[3] 물론 남거나 누락된 설정은 문제 자체가 아니지만 이 선제작 후설정처럼 호불호가 갈린다.[4] 이런 것은 떡밥 회수로 여긴다.[5] 이때까지만 해도 시네마틱 유니버스를 구축하는 계획을 제대로 짜내지 못 한 상황이었는데 심지어는 바로 이전에 개봉했던 아이언맨의 쿠키 영상에 등장한 닉 퓨리도 사실 감독이 그냥 재미로 넣은 것이라고 언급했다.[6] 금속 변환이 도입 되었을 때부터 얻을 수 있었으나, 용도가 부여된 것은 마리오네트 포션이 추가된 뒤부터였다.[7] 스킬 자체는 듀얼건 등장과 함께 했으나, 펫 핸들러 재능이 등장하기 전까지는 그 어떤 재능에도 들지 못해 악명높은 수련 난이도를 자랑했다.[8] 초창기에 언급되었을 때에는 수하랍시고 나온 몬스터가 고작 10레벨 대라서 이건 또 웬 잡 보스몹이냐고 여기는 사람이 많았다.[9] 클론전쟁도 에피소드 4 당시 루크가 언급했다.[10] 라제에서 이 특공을 가할 당시 상황이 정말 위험한 상황에서 홀도가 자기 희생을 했다는 연출이 있었는데 바로 다음 작에서 그 희생이란게 도박이나 다름 없었다는 소리가 된 것이다. 만약 도박이 아니더라도 이 설정대로라면 홀도는 자기 혼자 초공간도약으로 튀려다 재수없게 부딪혀서 자폭한 셈.[11] 해병들의 불평불만은 후설정이 맞다.[12] 5D's 내 선제작 후설정 최대 피해자.
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접두어의 N: - 나무위키 사용자, R: - 리그베다 위키의 사용자를 뜻합니다.
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